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 Guía Pokémon Mundo Misterioso: Exploradores del Tiempo y Exploradores de la Oscuridad (parte 1)

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supereze3000
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MensajeTema: Guía Pokémon Mundo Misterioso: Exploradores del Tiempo y Exploradores de la Oscuridad (parte 1)   Mar Dic 14, 2010 1:12 am

Esta guía pretende contar todos los detalles de la historia del juego, de forma que si quieres volver a recordar tus aventuras sin pasarte el juego éste es el lugar ideal para ello.
Nota: esta es la primera parte de la guia da click ----> Aqui <---- para ir a la segunda parte.

El juego empieza haciéndote un test de personalidad. Cuando lo acabes se determinará qué Pokémon serás a partir de tus respuestas. Una vez realizado, podrás elegir la especie del Pokémon que te acompañará en tus aventuras, pero no puede ser del mismo tipo que el tuyo.

En la lista de la que puedes seleccionar la especie del Pokémon acompañante no aparecerán todos los posibles (sin contar los del mismo tipo que tú). Si no aparece el que quieres, puedes seleccionar uno y, cuando te pregunte si estás seguro de elegir ese, le dices que no, y cuando te muestre la lista cambiarán los Pokémon que aparecen, pudiendo aparecer el que prefieras.

Una vez elegido el nombre del acompañante, empieza la aventura.

Historia
Capítulo 1: Tormenta en el mar
Está todo oscuro y se oyen voces pidiendo que no te sueltes, pero que no puedes aguantar... Se ve un acantilado con forma de Sharpedo en medio de una tormenta de rayos y truenos.
Amaneces tirado en una playa y no puedes mantenerte despierto. Aparece el que será tu compañero de aventuras a las puertas del Pokégremio, indeciso. Coge fuerzas y da un paso al frente. En ese momento se oyen unas voces: "¡Pokémon detectado!", "¿De quién es la huella?", "¡La huella es de !". Tu compañero se asusta y retrocede.
Se da cuenta de que no tiene suficiente valor para entrar. Saca una roca, lisa por uno de los lados, donde hay grabado un extraño dibujo y la deja en el suelo. Creía que llevar consigo su talismán (la roca) le inspiraría, pero no. Se llama cobarde a sí mismo, da media vuelta y se va.

Imagen de la roca:
Spoiler:
 

Cuando se va, salen de detrás de la entrada al Pokégremio Koffing y Zubat. Se han fijado en la roca que llevaba tu compañero y deciden seguirle.

Tu compañero llega a la playa. Se queda embelesado contemplando el paisaje tan espectacular que se extiende en la playa: Los Krabby salen al ocaso para soplar pompitas, que reflejan los últimos rayos del sol que brillan sobre las olas.

« Siempre acabo viniendo a este lugar cuando siento lástima de mí mismo. Pero una vez aquí me siento bien, como siempre. Venir aquí me anima. ».
Se da cuenta de que hay un Pokémon desmayado en la arena y corre a preguntarle si se encuentra bien. ¡Pero ese Pokémon eres tú! Miras a tu alrededor y te preguntas dónde estás. Tu compañero se presenta. Tú le cuentas que eres un ser humano y él se sorprende, pues ve a un Pokémon completamente normal. Es entonces cuando te das cuenta que te has convertido en un Pokémon. No recuerdas nada. Tu compañero confía en ti y te pregunta tu nombre. Te cuenta que últimamente han ido apareciendo Pokémon malvados.
Mientras te lo cuenta, Koffng y Zubat se acercan por a espalda y dan un empujón a tu compañero, que deja caer su talismán al suelo. Se meten con él y le quitan el talismán. Después de burlarse de la cobardía de tu compañero se van con el talismán. Una vez que se han ido, tu compañero repone fuerzas y te pide ayuda para ir tras ellos y recuperar su talismán. Aceptas y os dirigís a Cueva Bajamar.

Será vuestro primer territorio. Solo dispondréis de una bolsita que podrá almacenar un único objeto. Tendrá solo tres pisos (la siguiente vez que entréis tendrá 4). Al final llegaréis a la Sima Bajamar y encontraréis a Koffing y Zubat. Tu compañero les reclama su talismán, diciendo que es un objeto muy valioso para él, pero eso les da más motivos para no devolvérselo. Acabaréis en un combate contra ellos.

Tras derrotarles, tu compañero recupera la Reliquia de Piedra, y Koffing y Zubat se largan pitando. Tu compañero te agradece tu ayuda y te muestra la Reliquia de Piedra. Te hablará de su interés por explorar territorios llenos de misterios y rarezas, y está convencido de que su Reliquia de piedra puede ser la clave para acceder a lugares legendarios con valiosos tesoros.

Quiere unirse a un equipo explorador para descubrir dónde puede encajar su reliquia, pero no se atrevió. Como tampoco tienes a dónde ir, te pregunta si quieres formar un equipo con él. Se te ofrecerá guardar la partida.
Capítulo 2: Los nuevos reclutas
Apareces con tu compañero delante de la entrada del Pokégremio de exploradores. Esta vez tu compañero reúne valor suficiente para ponerse delante de la puerta y esperar a ser identificado, como la primera vez. Tras ser identificado por su huella, le permiten pasar. Los vigías se dan cuenta de que va acompañado y te piden que des un paso al frente. Les costará identificarte, pues eres una especie poco común. Tras identificarte, os permitirán pasar y entraréis.
Bajáis al primer sótano. Admiráis la gran cantidad de Pokémon que hay ahí abajo. Luego viene a saludaros Chatot, que se presenta como la "mano derecha de Wigglytuff, el Gran Bluff". Se extraña de que queráis haceros exploradores porque el entrenamiento es muy duro, pero después de darse cuenta que le habéis oído se retracta.

Bajáis al segundo sótano a ver al Gran Bluff, que os pedirá un nombre para el equipo. tras el registro os ofrecerá un Kit de Exploración Pokémon que contiene una Placa de Explorador, un Mapa Mágico y una Bolsa para guardar tesoros (hasta 16 objetos), que dentro tiene un Lazo energía y un Lazo glauco (en Exploradores del Tiempo) o un Lazo plata (en Exploradores de la Oscuridad). Luego os conduce a vuestra habitación.

Por la noche, antes de dormirte, reflexionas sobre lo que ha ocurrido y decides quedarte en el Pokégremio con la esperanza de que todo se solucione tarde o temprano. Se te ofrece guardar la partida.

A la mañana siguiente, Loudred os despierta con su vozarrón. Llegáis al vestíbulo del segundo sótano donde están todos reunidos para escuchar el discurso del Gran Bluff... ¡que está dormido! Después de la presentación matutina, Chatot os lleva al primer sótano, donde os contará que algunas alteraciones en el tiempo cronológico provocan que aumente el número de Pokémon malvados y la aparición de territorios misteriosos.

Se os asigna vuestra primera misión: recuperar la perla de un Spoink. Tras los consejos de Chatot apareceréis directamente en la entrada del Risco Calado. La mazmorra tiene 6 pisos y en el piso 7 encontraréis la perla.

Al finalizar la misión, os recompensa con Proteína, Calcio, Hierro y 2000, que se quedan en 200 porque el Pokégremio se llevará siempre el 90% de los beneficios y os dejará solo el 10%. Después, a cenar y dormir.
Capítulo 3: Percepciones
Por la mañana, Chatot os muestra el tablón de anuncios "se busca" explicándoos el funcionamiento de éste. Luego llama a Bidoof para que os enseñe los alrededores y la Aldea Tesoro. Bidoof y tu compañero te explican la función de los puestos más importantes. Luego, Bidoof se irá para esperaros en el Pokégremio. Antes de regresar, deberás visitar el Bazar Kecleon, que se encuentra pasado el puente.
Habla con uno de los dos hermanos Kecleon y, cuando acabes (aunque no compres nada) se acercarán Azurill y Marill a comprar. Te enteras de que su madre está enferma y por eso viene ellos a hacer la compra. Cuando se van, Azurill tropieza y se le cae una manzanita, que va rodando hasta pararse enfrente tuyo. Al cogerla para devolvérsela sientes un mareo y oyes un grito de socorro. Nadie ha oído nada, pero tú estás convencido de que ese grito era de Azurill. No le das más importancia.

Al pasar al lado este de Aldea Tesoro os encontráis a Azurill y Marill hablando con Drowzee, que les va a ayudar a encontrar un objeto que han perdido. Cuando se van, Drowzee tropieza contigo. Al poco de marcharse, vuelves a notar otro mareo y, como en una ilusión, ves cómo Drowzee amenaza a Azurill mientras éste pide socorro. Se lo cuentas a tu compañero pero él le quita importancia, pensando que son alucinaciones fruto del cansancio. Además, aun sois aprendices y no tenéis total libertad para hacer cualquier cosa.

Prepárate y guarda la partida en el dormitorio antes de hablar de nuevo con Bidoof, pues en cuanto hables con él no podrás guardar hasta acabar la misión.

Ve al primer sótano del Pokégremio. Cuando hables con Bidoof, actualizan las listas de misiones, y Bidoof os explica cómo Dugtrio se encarga de actualizarlas. Cuando veis las nuevas listas tu compañero encuentra en ellas la foto de Drowzee. Recordando lo que le habías contado sobre tu visión de Drowzee, tu compañero y tú saldréis al cruce, donde os encontraréis a Marill, que os cuenta que ha perdido de vista a Azurill y Drowzee mientras se dirigían al Monte Árido...

Spoiler:
 

Tienes que atravesar este territorio, de 9 pisos, y en el décimo piso ves la misma escena que imaginaste en Aldea Tesoro: Drowzee amenazando a Azurill para que se meta por un agujero y le entregue un tesoro que vio esconder a alguien, pero que él no puede meterse porque el agujero es muy pequeño. Debes luchar contra Drowzee y, tras derrotarle, el agente Magnezone se lo lleva detenido, y Azurill y Marill os dan las gracias. Se os recompensa con una bolsa mayor (podrás almacenar hasta 24 objetos) y 300.
Reflexionas sobre lo ocurrido y te das cuenta de que la visión que tuviste fue una premonición del futuro. Esa noche, después de cenar, hay tormenta, y tu compañero te pregunta si recordabas qué pasó la noche antes de que os conocierais, pero eres incapaz de recordar nada. Tu compañero te explica algunas cosas sobre los Engranajes del Tiempo, que protegen el tiempo y permiten que éste siga fluyendo en cada región, y que si alguien extrajera uno de ellos el tiempo dejaría de fluir en esa región. Mientras te lo cuenta, ves la escena de un Grovyle robando uno de los Engranajes del Tiempo. Luego os quedáis dormidos. Tras esta misión ya puedes recibir cartas secretas desde el menú de inicio del juego.

A la mañana siguiente os encargan realizar misiones de los tablones de anuncios, aunque en el tablón "Se busca" no hay ninguna misión disponible. En Aldea Tesoro, Ursaring os cuenta que desde hace algún tiempo nadie puede evolucionar.

Tras completar tres misiones del tablón de anuncios...
Capítulo 4: De guardia
A la mañana siguiente, Loudred y Diglett os encargan que os ocupéis del puesto de guardia, que consistirá en identificar las huellas de los Pokémon que entran, a través de la rejilla que hay en la entrada del Pokégremio.
El funcionamiento es el siguiente. Aparece la silueta de la huella en la pantalla superior, mientras en la inferior hay 4 opciones. En las opciones primero aparecerá solo el nombre, luego la imagen de la cara, luego en los mensajes aparecerá una breve descripción del Pokémon a quien pertenece la huella, luego la imagen en pequeño del cuerpo del Pokémon y finalmente otra breve descripción. Todo ello mientras se reduce la barra del tiempo.

Debes responder antes de que termine el tiempo, y se permitirán dos fallos en total antes de dar como mala la respuesta. Serán 6 Pokémon en total. En cuanto a puntuación, si fallas o se te acaba el tiempo, la puntuación será 0. Si aciertas, la puntuación seguirá una escala lineal entre 500 y 1500 puntos según el tiempo que tardes en responder, excepto para el último Pokémon, que la puntuación se triplicará (la escala irá de 1500 a 4500).

El récord está en 5000 así que verás que no es nada difícil superarlo si no fallas en las respuestas. Lo mejor es que tengas en cuenta las puntuaciones y selecciones la respuesta correcta en el momento justo para superar el récord con la menor diferencia posible. De esta forma, las siguientes veces que tengas que hacer de vigía será más fácil superar el récord que si ahora te esfuerzas por sacar la máxima puntuación. La recompensa será la misma si superas el récord por 100 que por 5000 puntos.

Como la puntuación irá entre 500 y 1500 puntos (excepto el último), para llegar a los 5000 puntos que es el récord bastará con responder dos cuando el tiempo esté a la mitad (1000 puntos cada uno), tres justo antes de que se acabe (500 cada uno) y responder al último justo antes de que se acabe (1500 más).

Al día siguiente se habilitan las opciones de ir al rescate y el intercambio de objetos del menú de inicio del juego. En Aldea Tesoro, un equipo formado por Weavile, Arbok y Drapion (el equipo WAD) os pregunta si conocéis la Isla Cero.

Tras realizar dos misiones...
Capítulo 5: La primera exploración oficial
Al día siguiente, Chatot os habla del Bosque Enraizado, donde el tiempo parece haberse detenido porque alguien ha robado el Engranaje del Tiempo de esa zona. El agente Magnezone está investigando y no podéis hacer nada. Luego os llama para asignaros vuestra primera exploración oficial: investigar una cascada misteriosa para ver qué esconde.
Al subir al primer sótano, Chimecho ha abierto el Registro Chimecho. A partir de ahora ya puedes reclutar nuevos miembros para tu equipo en los territorios que explores. El tablón "Se busca" no tiene misiones disponibles. Si visitas Aldea tesoro verás que el Dojo Marowak ha abierto, y en el menú de inicio del juego se ha habilitado la opción de intercambiar equipo. Cascada Misteriosa es vuestro siguiente destino clave.

Cuando vais, aparecéis delante de una cascada, donde el agua baja con muchísima fuerza y, al tocar el agua, la fuerza con la que baja os hace retroceder. Tras tocar el agua tienes una nueva visión: la silueta de un Pokémon que salta la cascada, la atraviesa, y en el interior de ésta halla una cueva. Tu compañero se fía de ti y acordáis saltar a través de la cascada. Una vez dentro, os encontráis con la entrada a la cueva que habías visto en tu visión. Es la entrada a un nuevo territorio: Cueva Cascada.

La cueva tiene 8 pisos, y al final llegáis a un lugar lleno de gemas, una de ellas inmensa. Tu compañero y tú intentáis arrancar la gema, pero está muy bien sujeta y no se mueve un milímetro. Al poco de tocarla, vuelves a tener otra visión, de la silueta del mismo Pokémon que antes, manipulando la gema grande y, de repente, se lo lleva un aluvión de agua. Tu compañero casualmente empuja la gema, y una riada se os viene encima, tal como sucede en tu visión.

En el exterior, salís despedidos por la tromba de agua por un agujero y vais a caer en una terma, donde otros Pokémon están descansando, y un Torkoal os pone en situación de dónde habéis ido a parar.

En el Pokégremio, informáis a Chatot sobre lo sucedido. Mientras tu compañero y Chatot celebran el descubrimiento, tú reflexionas sobre la visión y te das cuenta de que la silueta que viste era la de Wigglytuff. Se lo comunicas a Chatot, que le pregunta a Wigglytuff si él ya había estado allí. Resultó que sí había ido allí.

Por la noche, tu compañero vuelve a decirte lo mucho que le gustaría resolver el misterio de su Reliquia de Piedra. Te agradece tu compañía, gracias a la cual tiene el valor de enfrentarse a todas estas situaciones. Luego te cuenta que ha estado reflexionando sobre tus mareos y parece que se producen cuando tocas algo, y que esas visiones pueden ser tanto del pasado como del futuro.

Mientras estáis hablando, llega Chatot para llamaros: el Gran Bluff os quiere ver. Wigglytuff os anuncia una expedición colectiva que se hará pronto y debido a vuestros progresos estáis entre los candidatos.
Capítulo 6: El equipo Calavera
A la mañana siguiente la expedición se anuncia a todos los equipos. Al subir al primer sótano veis ante el tablón de anuncios a Koffing y Zubat, que intentan intimidar a tu compañero diciendo que no tiene valor suficiente para ser explorador. Ellos también son un equipo explorador: el equipo Calavera. Al poco llega su jefe, Skuntank, que te lanza un gas maloliente para apartarte de su camino y te desmayas. Koffing y Zubat le informan sobre la expedición, y deciden salir a tramar algo. El tablón "se busca" no tendrá ninguna misión.
Completa alguna misión y al día siguiente os tocará de nuevo hacer de vigías.

Al día siguiente Chatot anuncia que el equipo Calavera se unirá a la expedición para prestar su ayuda al Pokégremio, y que se quedará en el Pokégremio hasta la expedición, para conocerse. Los demás miembros del Pokégremio están descontentos por el hedor que desprende el equipo Calavera, y el ¡Hurra! del final no lo dicen con el entusiasmo de siempre, lo que provoca que todo tiemble por la ira del Gran Bluff. Cuando todos se dan cuenta, Chatot les obliga a hacer el ¡Hurra! con el entusiasmo de siempre para evitar su enfado, y el temblor cesa.

Después de hacer alguna misión, por la noche, mientras todos duermen, se ve al equipo Calavera que parece que se ha quedado con hambre y aprovechan que están todos dormidos para ir a la despensa para darse un gran festín.

A la mañana siguiente Chatot os enviará al Manzanar a buscar Manzanas Perfectas, el alimento favorito del Gran Bluff, ya que han desaparecido de la despensa. En Aldea Tesoro Enlaces Electivire ha abierto.

El Manzanar es vuestro siguiente destino clave. Tiene 13 pisos. Al final está el Corazón Manzanar. Allí está el equipo Calavera, que se han dado un atracón de manzanas perfectas, pero aun quedan unas pocas. Zarandean el árbol para hacerlas caer, pero tu compañero no se fía de ellos, ya que parece que traman algo. Como no caéis en su trampa, Koffing y Skuntank usan su combinación de gases nocivos para dejaros fuera de combate, llevándose todas las manzanas. Regresáis al Pokégremio con las manos vacías.

En el Pokégremio Chatot os echa la bronca, y os quedáis sin cenar. Luego, ante el Gran Bluff, Chatot cuenta lo sucedido, por lo que Wigglytuff se enfurece y empieza a llorar. Chatot os pide que os tapéis los oídos y todo empieza a temblar. Justo cuando parece que se avecina lo peor, entra el equipo Calavera y ofrece una Manzana Perfecta al Gran Bluff. Así Chatot y Wigglytuff quedan muy agradecidos por esto y Chatot os reprime a vosotros. Luego Skuntank explica a Koffing y Zubat que intervino, en vez de ver qué pasaba, para ganarse la confianza de Wigglytuff para la expedición.

A la mañana siguiente Chatot dice que en unos días se anunciará a los integrantes de la expedición. Luego Chatot os dice que no esperéis ir a la expedición, pues en la decisión influirá mucho vuestro fracaso en el Manzanar. Cuando os quedáis solos, Bidoof os llama para reuniros en vuestro dormitorio, junto con Sunflora y Chimecho. Resulta que os han guardado algo de su cena de anoche para que podáis comer, y os muestran su apoyo y su voluntad de ir a la expedición con vosotros.

Al salir del dormitorio Croagunk os informa de que Trueques Croagunk ha abierto.

Al cabo de una o dos misiones, os toca hacer de guardia.

Después de completar otro par de misiones, a la hora de la cena, Chatot informa a todos los miembros de que al día siguiente se anunciarán los seleccionados para ir a la expedición. Esa noche, ves la escena de Grovyle robando un segundo Engranaje del Tiempo.

A la mañana siguiente Chatot recoge de Wigglytuff la lista de miembros elegidos para la expedición. Irá diciendo algunos. Cuando parecía que los había dicho todos, y vosotros no estáis incluidos, se da cuenta que hay más nombres garabateados en el margen del informe y acaba diciendo los nombres de todos los miembros del Pokégremio, incluidos tu compañero y tú. A Skuntank, que creía que ya os habíais quedado fuera, no le gusta la idea y se lo dice a Wigglytuff, que responde que si vais todos será más divertido.

Tu equipo es recompensado con una bolsa mayor, que podrá almacenar hasta 32 objetos. Ya no puedes partir a misiones de rescate ni explorar territorios, así que debes prepararte los objetos y el dinero que necesites y ve a hablar con Chatot.

En la expedición no te pueden acompañar otros reclutas, ni puedes reclutar a nuevos Pokémon. Chatot explica el objetivo de la misión: Explorar el Lago Velado, un lago rodeado por una densa niebla casi impenetrable, y que no se sabe a ciencia cierta si existe realmente, pero algunos aseguran que allí se oculta un tesoro de exquisita belleza.

El lago está muy lejos, y se formará un campamento base al pie de unas montañas cercanas al lago. Como sois muchos, para no perder movilidad os dividís en grupos. Vuestro grupo está formado por Bidoof, tu compañero y tú, y decidís avanzar por la costa.
Capítulo 7: La gran expedición del Pokégremio
Llegáis a la puerta del primer territorio de la expedición, donde hay una Roca de Kangaskhan para poder mirar la consigna y guardar la partida. Hay dos caminos posibles: Costa Escarpada y Paso Flanco. El Paso Flanco es un territorio de 5 pisos que, al salir, te lleva de vuelta a este mismo lugar, mientras que la Costa Escarpada es el territorio real por el que avanzar. Puedes pasar por el Paso Flanco tantas veces como quieras. Como es corto, te servirá para entrenarte y subir de nivel y aprovisionarte de algunos objetos. Bidoof os acompaña al nivel 14. La Costa Escarpada es un territorio de 9 pisos.
Al final llegáis a una nueva bifurcación: Monte Cuerno y Paso Rocoso. El Paso Rocoso son 5 pisos y al final vuelves a la entrada del Monte Cuerno, por lo que también te servirá para subir de nivel y aprovisionarte de objetos. El Monte Cuerno tiene 14 pisos, y deberás prestar atención a los Aerodactyl que aparecen a partir del piso 8. Bidoof os acompaña al nivel 16.Algo significativo del Monte Cuerno, son sin duda los Venomoth y su ataque Viento plata que daña a todos tus compañeros de la sala(lo recomendable es tener ataques tipo fuego para los Venomoth y los Beautifly y ataques tipo planta para los Aerodactyl) , algo fatal si tienes pocos ps, o tienes de compañero a un Pokémon tipo planta. Otro problema a evitar es la perdida de pp.
Capítulo 8: El corazón de Groudon
Por fin llegáis al campamento base. Al llegar tienes la sensación de que conoces este sitio, de haber estado aquí antes, y que quizá tenga algo que ver contigo antes de perder la memoria.
Ahora os toca explorar el Lago Velado. Estáis junto a un bosque densamente poblado, y se dice que el Lago Velado está escondido en alguna parte de ese bosque, aunque nadie ha sido capaz de encontrar el lago.

Chimecho cuenta que mientras viajaban su grupo ha escuchado una leyenda popular sobre el Lago Velado.

« Según la leyenda, en el Lago Velado vive un Pokémon llamado Uxie. Se dice que ese Pokémon es extremadamente raro. Al parecer, Uxie puede borrarte la memoria con solo mirarte. Por eso, si algún viajero consiguiera encontrar el Lago Velado... Uxie le borraría la memoria. De esta forma evitaría que los viajeros revelen la existencia del lago. Y así es como Uxie protege el lago velado. ».
El bosque está cubierto de una densa niebla, y puede que sea ésta la que ha impedido encontrar el lago. Así que la búsqueda es doble: Encontrar el Lago Velado y la forma de disipar la niebla. Os volvéis a dividir en grupos, pero esta vez Bidoof no os acompañará y viajáis solos.
Al salir hay una bifurcación, como las de antes: Bosque Niebla y Paso Boscoso, siendo el Paso Boscoso un territorio de 5 pisos al final del cual regresaréis al campamento base. Al partir, tu compañero encuentra una piedra extraña en el camino. Es roja y hermosa, y está caliente al tacto, como si emitiera calor. Tu compañero la guardará.
El Bosque Niebla es un territorio de 11 pisos, cubierto por la niebla. Al salir llegáis a un sitio lleno de cascadas, pero la niebla impide saber dónde os encontráis. Corphish también ha llegado donde estáis y os informa de que ha encontrado una estatua semienterrada de Groudon. Al pie de la estatua hay una inscripción:
« Prende de nuevo la vida que ardía dentro de Groudon y el cielo se encenderá con el calor del sol. Así se mostrará el camino al tesoro. ».

Imagen de la estatua:
Spoiler:
 

No sabéis qué quiere decir la inscripción, pero a tu compañero se le ocurre que podrías tocar la estatua a ver si obtienes alguna pista. Así lo haces y esta vez no ves nada, pero oyes una voz que dice: "Coloca la Piedra Sequía en el corazón de Groudon. ¡Eso disipará la niebla!". No eres capaz de reconocer de quién es la voz, pero recuerdas que antes de adentraros en el bosque tu compañero encontró una piedra caliente al tacto. Quizá esa piedra se trate de la Piedra Sequía. Examinas a fondo la estatua y encuentras en el pecho un hueco. Le pides a tu compañero que coloque aquí la piedra que encontró. Al hacerlo, los ojos de la estatua se encienden de rojo y todo comienza a temblar. Luego, la niebla desaparece completamente. Entonces veis que hay una especie de montaña, estrecha por abajo y ancha por arriba, con forma de copa, de la que cae el agua formando las cascadas. La niebla impedía ver el impresionante paisaje y creéis que allí encima tiene que estar el Lago Velado. Corphish se ofrece para informar al resto en el campamento base, mientras vosotros continuáis.
Cuando os disponéis a seguir, el equipo Calavera os detiene, aprovechando que habéis descubierto el misterio, para llegar primero al lago y llevarse el tesoro. Cuando están a punto de lanzaros su combinación de gases nocivos, llega Wigglytuff corriendo tras una Manzana Perfecta. Estaba paseando por el bosque y se le escapó rodando hasta allí. Parece que no se ha enterado de nada y os manda seguir explorando. Cuando os marcháis, se queda con el equipo Calavera, que intenta irse también pero Wigglytuff los retiene para que le hagan compañía. El equipo Calavera discute qué hacer para llegar antes que vosotros, y deciden librarse de Wigglytuff allí mismo. Skuntank se queda mirando fijamente a Wigglytuff.
Capítulo 9: El misterio del Lago Velado
Llegáis a una grieta enorme en la pared, la entrada a la Cueva Vapor, Allí hay una Roca de Kangaskhan. Cuando entréis, la escena vuelve al equipo Calavera, que está mirando fijamente a Wigglytuff para gasearle. Sorprendentemente, Wigglytuff no sólo no se inmuta, sino que cree que están poniendo caras de susto para que se ría. Wigglytuff empieza a hacer muecas para hacerles reír. Cansados de la escenita, Koffing y Skuntank lanzan sus gases nocivos contra Wigglytuff.
Sin saber cómo queda la situación, la acción vuelve a vuestro equipo, que está ya dentro del territorio Cueva Vapor, un territorio de 8 pisos. Al final hay un punto de guardado intermedio, donde puedes guardar la partida o regresar a la entrada de la cueva. Allí oís una serie de rugidos, pero decidís seguir avanzando con la esperanza de encontrar a Uxie y os revele quién eras antes de perder la memoria. Aprovechas para contarle a tu compañero la sensación de haber estado allí antes que tuviste al llegar al campamento y sospechas que pudo ser Uxie quien te robara la memoria.

Tras 7 pisos más de territorio (Corazón Cueva Vapor) llegáis al Pico Vapor. Allí se vuelven a oír los rugidos y el suelo tiembla mientras oyes lo que parece los pasos de alguna criatura colosal acercándose. Mientras, en el exterior, el resto de exploradores llega a donde está la estatua de Groudon, pero no ven a Wigglytuff, que se lo encontró Corphish mientras regresaba al campamento base. Allí también notan cómo tiembla la tierra, y se oyen los rugidos a lo lejos, y deciden continuar hasta la Cueva Vapor a ver lo que sucede. Cuando se van, se ve muy cerca de allí al equipo Calavera tirado por el suelo, hecho polvo, preguntándose cómo Wigglytuff consiguió evitar el gas nocivo como si no fuera nada y encima conraatacar.

En el Pico Vapor aparece Groudon, que os reta por haber profanado ese lugar. Mientras, el resto del Pokégremio consigue entrar a la Cueva Vapor, y Corphish pregunta por Groudon.

« Groudon es un Pokémon legendario del que se habla en mitos transmitidos de una generación a otra. Según se cuenta, hizo surgir la tierra de debajo del mar. Y creó, así, los continentes. Si alguien fuera lo bastante estúpido como para enfrentarse a Groudon... ¡Acabaría aplastado como una mosca! ¡Es increíblemente fuerte! ¡Como todos los Pokémon legendarios! ».
~ Chatot explicando a Corphish quién es Groudon.
Lucháis contra Groudon, y su habilidad Sequía provoca que el tiempo cambie a soleado. Al vencerlo desaparece, y una voz dice que ese no era Groudon, sino una ilusión. Tu compañero dice que habéis venido en busca de información. Aparece ante vosotros Uxie, el guardián del Lago Velado, que custodia algo muy especial que allí se encuentra. Os acompaña al lago. Se te ofrece guardar la partida.
Es un hermoso lago, sobre el que revolotean Volbeat e Illumise. El lago se formó por el agua que brota con fuerza de forma ininterrumpida debajo de este lugar desde hace mucho tiempo. En el centro hay un resplandor azul verdoso. Es un Engranaje del Tiempo. Al verlo, tu corazón palpita más fuerte de lo normal. Uxie explica que él custodia ese Engranaje del Tiempo. Muchos habían llegado hasta allí antes, pero logró espantarlos con la ilusión de Groudon. Y si algún intruso llegó a vencerlo les arrebató sus recuerdos para proteger el lago.

Es entonces cuando tu compañero le cuenta tu situación y le pregunta si podría haber sido él quien le borró sus recuerdos. Sin embargo, dice que ningún humano ha estado aquí. Además, sólo borra los recuerdos del Lago Velado, no todos los recuerdos de los seres vivos, por lo que no ha tenido nada que ver con tu amnesia ni con tu transformación en Pokémon.

Luego aparece Wigglytuff, y al poco el resto de miembros del Pokégremio, que quedan maravillados por la vista del Lago Velado. El géiser del lago entra en erupción de vez en cuando y el agua brota como si fuera una fuente, y el Engranaje del Tiempo la ilumina desde abajo mientras decenas de Illumise y Volbeat resplandecen sobre el agua.

Wigglytuff concluye que el tesoro del Lago velado no es otra cosa que la vista del propio lago. Te preguntas cómo es posible que Uxie no te conozca, pero que al mismo tiempo tengas la sensación de haber visto este lugar, y que se te acelere el pulso al ver el Engranaje del Tiempo.

Os habéis ganado la confianza de Uxie, que no os arrebatará el recuerdo de este lugar, pero a cambio debéis guardar en secreto la existencia de este sitio.

Regresaréis al Pokégremio. En el mapa, las nubes que cubrían el Lago velado y sus inmediaciones se disipan. La Federación de Exploradores envía un mensaje y eres recompensado con una bolsa mayor que podrá almacenar hasta 40 objetos.
Capítulo 10: El gran Dusknoir
A la mañana siguiente se presenta en el Pokégremio el gran Dusknoir para ver al Gran Bluff. Parece que es un famoso explorador, aunque no hace mucho que se ha hecho famoso. Trabaja solo, no explora en equipo, y parece ser que posee una gran sabiduría.
Dusknoir ha venido esperando escuchar noticias sobre el Lago Velado, pero Wigglytuff le dice que no han descubierto nada. Dusknoir pretende quedarse unos días en la Aldea para ofrecer su ayuda.

En la aldea Spoink os habla de los huevos y de que Guardería Chansey ha abierto, donde cuidarán de los huevos que recibas como recompensa tras realizar determinadas misiones. También ha abierto Anticuario Xatu, que abrirá los cofres que vayas encontrando en los territorios por 150.

Tras completar alguna misión, por la noche, el equipo Calavera se acerca al Pokégremio para su revancha, pero se lo piensan mejor y, en vez de meterse con Wigglytuff deciden meterse con vosotros, así que se van a tramar algo.

A la mañana siguiente Chatot os encarga ir al bazar Kecleon a preguntar a sus dueños si tienen previsto vender Manzanas Perfectas, el alimento preferido de Wigglytuff, ya que es muy engorroso ir al Manzanar a por ellas. Cuando llegáis al Bazar, los hermanos Kecleon están hablando con Dusknoir. Tu compañero les pregunta sobre las Manzanas Perfectas, pero no tiene previsto venderlas. Luego pasan por vuestro lado los hermanos Marill y Azurill, que aun andan buscando el objeto que han perdido: un Flotarill. Dusknoir dice que es un objeto muy valioso. Se dirigían a la playa, donde alguien les ha dicho que lo han visto. En el puente que separa la aldea, Koffing y Zubat han escuchado la conversación, y corren a informar a Skuntank.

Regresáis a comunicarle a Chatot lo de las manzanas perfectas, que no deja que vayáis vosotros a por ellas tras el fracaso en el Manzanar, y os encarga realizar misiones del tablón.

Tras realizar una misión, durante la cena, Chatot os comunica que han robado un segundo Engranaje del Tiempo. Todos temen que sea el del Lago Velado, pero no ha sido ese. Os recuerda que no debéis contar a nadie lo que visteis allí.

Por la noche, después de cenar, reflexionas sobre la sensación que tuviste al ver el Engranaje del Tiempo, pero crees que no debe tener ninguna relación con la desaparición de los Engranajes del Tiempo.

Luego se ve una escena de Uxie lamentándose por no haber borrado la memoria a los miembros del Pokégremio. Poco después de que se marcharan llegó otro Pokémon. Pero éste... ¡va a robar el Engranaje del Tiempo!. Luego se le ve delante de la silueta de Grovyle. Éste le contesta que no sabe de qué habla, ya que nadie le ha traído aquí, ni nadie le habló de ese lugar. Sabía que allí había un Engranaje del Tiempo desde hace mucho.

A la mañana siguiente, os avisan de que tenéis visita. Azurill y Marill os esperan en la entrada del Pokégremio. os piden ayuda para encontrar su Flotarill: fueron a la playa a buscarlo pero no estaba allí. En su lugar hallaron una nota:

« El Flotarill de la playa... lo tenemos nosotros. ¡Intentad arrebatárnoslo si podéis!
Os estaremos esperando en lo más profundo de la Pradera Destello. pero sabiendo lo débiles y enclenques que sois... ¡Seguro que ni siquiera podéis llegar hasta allí! ¡Jua, jua, jua!
¡Si no os atrevéis, id a llorarle a ese equipo que siempre os saca las castañas del fuego! ¡Jua, jua, jua! ».
Marill dice que ya ha intentado ir varias veces pero allí viven muchos Pokémon de tipo eléctrico. Tu compañero se ofrece para que vayáis a por el Fotarill. La Pradera Destello se convierte en vuestro siguiente destino clave.
Pradera Destello tiene 10 pisos, y a partir de aquí los nuevos territorios que atravieses contendrán trampas, baldosas que a simple vista no se verán pero que al pisarlas provocarán efectos desagradables. Al final hay un punto intermedio donde guardar. Allí se ve una escena en Aldea tesoro donde Azurill y Marill hablan con Kecleon sobre lo sucedido. Luego llega Dusknoir y se lo cuentan.

« Pero en la Pradera Destello, en esta época del año... Es la estación de... ¡No! ¡Qué calamidad! ¡El equipo corre un grave peligro! ».
~ Dusknoir al enterarse de que habéis ido a Pradera Destello
Tras 9 pisos más de Corazón Pradera Destello llegáis a Claro Destello, donde está Luxray, el líder de la tribu de los Luxio. Debes luchar contra Luxray y 8 Luxio. Después de derrotarles, intentáis explicarles por qué habéis venido, pero Luxray no atiende a razones y os lanza un último ataque. En ese momento aparece Dusknoir, que lo intercepta. Dusknoir les convence para que os dejen acabar vuestra misión. Cuando se van os explica:
« Se trataba de Luxray y la tribu Luxio. Son una tribu nómada. Van de aquí para allá, buscando sitios donde sentirse a gusto.
En esta época del año las tormentas azotan la Pradera Destello. Eso les agrada, así que suelen pasar aquí, en la Pradera Destello, una temporada. Pero lo triste es que, una vez, fueron atacados sin previo aviso en esta zona... Se ve que sufrieron heridas terribles. Desde ese día, Luxray y su tribu empezaron a ver con malos ojos a los que se atrevían a subir aquí. Si se encontraban a cualquier intruso... ¡Preferían atacar primero para evitar ser atacados!
Con el paso del tiempo, esa práctica ha acabado por convertirse en ley para la tribu de Luxray. ».
Al fondo de la sala está el Flotarill, y Dusknoir se da cuenta de que pusieron ese objeto aquí para provocar un enfrentamiento con la tribu de Luxray. Entonces salen de su escondrijo el equipo Calavera, que os cuentan cuales eran sus intenciones. Sin embargo, en presencia de Dusknoir no se atreven a pelear, y se irán pitando. Regresáis para devolver el objeto. Se te ofrecerá guardar la partida.
En la aldea, los hermanos Azurill y Marill os están muy agradecidos. Kecleon recuerda lo rápido que encontrásteis a Azurill para salvarlo la primera vez, y tu compañero cuenta que fue gracias a tu sueño. Dusknoir se extraña, y tu compañero le cuenta lo de tus mareos cuando tocas algo o a alguien, y que puedes ver cosas que han sucedido en el pasado o están a punto de suceder. Dusknoir dice que esa habilidad se conoce como la Percepción de Cronos.

Pensando que quizá Dusknoir sepa algo de lo que te pudo ocurrir, os vais a la playa y le enseña el lugar donde apareciste desmayado, y que sólo recordabas tu nombre y que antes habías sido un ser humano. Dusknoir te pregunta tu nombre y, tras decírselo, dice que no lo había oído antes. Sin embargo, te parece ver a Dusknoir esbozar una sonrisa. Explica que no puede ayudaros con lo que pasó, pero sí contarte más cosas sobre tu habilidad:

« La capacidad de ver el futuro o el pasado mediante el tacto es una habilidad conocida como la Percepción de Cronos. Nadie sabe cómo se adquiere dicha habilidad. Un torrente de imágenes y sonidos atraviesa las barreras del tiempo, y pueden pasar de los objetos a un Pokémon manifestándose como visiones. ».
Luego veis gran cantidad de Pelipper sobrevolando la playa, y llega Bidoof para avisaros de una reunión importante en el Pokégremio.
Capítulo 11: Grovyle, el ladrón
En el Pokégremio están todos reunidos ante el tablón "Se busca". Os enteráis de que han robado el Engranaje del Tiempo del Lago Velado. Dusknoir se entera de lo que realmente pasó en la expedición y Wigglytuff se disculpa por no habérselo dicho, ya que era un secreto.
Al parecer Uxie está bien. la brigada de Magnezone lo protege. Gracias a su identificación se conoce la identidad del ladrón. Es Grovyle y están distribuyendo carteles para su captura en todas partes. Wigglytuff, indignado, promete atrapar a ese ladrón. El objetivo del Pokégremio será capturarlo.

Imagen de grovile:
Spoiler:
 

Chatot y Wigglytuff se reúnen para planear una estrategia para ir en su busca y os manda a todos prepararos para partir. Apares en la aldea y en cuanto regreses al Pokégremio os reuniréis todos ante Chatot, que ha determinado que Grovyle aparece allí donde se encuentran los Engranajes del Tiempo, pero no sabéis dónde se encuentra el resto de engranajes. Con Dusknoir han determinado los posibles emplazamientos de los Engranajes del Tiempo, y os dividís en grupos para investigarlos. Loudred y Corphish van al Bosque del Este; Bidoof, Dugtrio y Sunflora a la Cueva Cristal, y tu compañero y tú al Desierto Norte.

Ahora podéis prepararos, y hacer otras misiones si quieres. El Desierto Norte es el siguiente destino clave.

El Desierto Norte tiene 15 pisos y tormentas de arena azotan algunos de ellos, ya que en esos pisos hay unos cuantos Tyranitar. Al final llegáis a unas zonas de arenas movedizas y no podéis continuar. Sin embargo, tú vuelves a tener la sensación de conocer de antes ese lugar. En el mapa, las nubes que cubrían el Desierto Norte se disipan. Regresáis al Pokégremio, y nadie ha conseguido encontrar ningún Engranaje del Tiempo. Sin embargo, Bidoof se llevó un cristal de recuerdo de su exploración. Acuerdan preparar otro plan al día siguiente.

Al día siguiente aun están preparando el plan. Mientras se decide, ordenan buscar cada uno por su lado. Luego recuerdas la sensación que tuviste al final del Desierto Norte y se lo cuentas a tu compañero, y quedáis en ir de nuevo allí para investigar más a fondo. Arenas Movedizas se convierte en vuestro siguiente destino clave.

Allí no encontráis nada, pero tu intuición te sugiere que debéis dejaros llevar por las arenas movedizas. Tu compañero duda, pero tras recordar cómo atravesasteis la cascada aquella vez confía de nuevo en ti y os dejáis llevar por las arenas movedizas. Caéis en la entrada a un nuevo territorio: Cueva Arenas. Tiene 10 pisos, un punto de guardado intermedio y otros 10 pisos de Sima Arenas. Al final se encuentra un lago subterráneo.

En el fondo del lago se ve un resplandor, parecido al que visteis en el lago velado. Os acercáis para verlo mejor y en ese momento aparece Mesprit, la guardiana del Engranaje del Tiempo del Lago Subterráneo que lucha contra vosotros para protegerlo. Tras derrotarle, os apresuráis a decirle que no queréis llevároslo, pero no se lo cree. Uxie le ha comunicado telepáticamente lo ocurrido y no os cree.

En ese momento aparece Grovyle, que os aparta de un golpe. Mesprit está muy débil para enfrentarse a otro combate. Intentáis interponeros, pero Grovyle es muy rápido y os aparta de su camino, llevándose el Engranaje del Tiempo.

Cuando lo hace, todo comienza a temblar y tenéis que iros rápidamente, pues el tiempo se detendrá en las inmediaciones del Lago Subterráneo y, si no os dais prisa, quedaréis atrapados en el tiempo.

En el mapa, las nubes que cubrían la Cueva Arenas y las inmediaciones de la zona árida se disipan. Se te ofrece guardar la partida.

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